PS2「かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相」SEGA/CHUNSOFT

かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相

最近、貴重な空き時間にゲームばかりやっている気がしますが、We Are* と同時に衝動買いした「かまいたちの夜×3」をクリアしました。

アドベンチャーゲーム好きなのにも関わらず、これまで縁が無くて「かまいたちの夜」シリーズをまともにプレイしたことがなかったので、今作に1と2のメインストーリーが入っていてくれて助かりました。以下、1と2につきましてはメインの殺人事件篇しかプレイしていない状況での感想ということをご承知置きください。

今回、初めてきちんと最後まで1をプレイしたのですが、やはりシリーズになるだけの面白さを持ったシナリオでした。ミステリとしてだけ見ると、最初の仕掛けさえ分かってしまえばあとは普通の展開となってしまうわけですが、この作品をそれだけで評価するのは適切ではないでしょう。放っておくとバッドエンドになる状況を自分の行動でどう変えることができるのか、というアドベンチャーゲームとしての醍醐味が十分に備わっているシナリオだと思います。これだけの遊び応えのあるストーリー分岐を作るには、やはり才能とノウハウが必要でしょうね。

さて、一方2ですが、豪華主義で続編を作って失敗しました、という雰囲気を若干ただよわせていますね(苦笑)。一部の背景がアニメーションするようになり、登場人物のシルエットも 3D でよく動くようになりましたが、演出上の一定の効果はあるものの、やはりそこがこのタイトルの楽しさの本質ではないように思います。オリジナルの2では、シナリオの種類も本編以外に10種類くらいあったようですが、それも行きすぎな気がしますよね。プレイしたらまた感想は変わるのかもしれませんが。

2のメインのシナリオに関しましては、まずミステリとして致命的にアレなのが問題ですね……。わらべ唄に関して、あまりにも偶然が重なりすぎです。それを最後に、神の祟りだったのじゃ、でまとめるのはいくらなんでもアンフェアでしょう。動機も取ってつけた感が強いですしね……。一般のミステリでも、読者をミスリードするためにいくつか偶然の要素を混ぜるのはよくやる話ではあるのですが、それも「起こる可能性があるかも」と読者が納得できるくらいの偶然にとどめ、それ以上は偶然をきっかけとした必然とするのが普通です。また、舞台が広くなったおかげで、1の吹雪に閉じ込められた山荘で息を潜めながら犯人から生き延びる、という閉塞感や圧迫感といったものが薄くなってしまったのが少し残念かもしれません。中途半端に広いのもそれはそれで監視が届かなくなる恐怖がありますのでやり方次第ではあるのですが。

分岐構造に関しましては、1ではあった早期解決のパスが存在せず、必ず終盤まで事件が進まないと解決ができないのもマイナスだと感じました。全貌を把握した時点で、「すべて分かった!これで事件を未然に防いでやるんだ!」というのがユーザの大きな楽しみのひとつですので、そういった配慮が欲しかったところです。また、細かい選択肢の出し方などは、さすがにこなれていますね。ちょっとしたナンセンス系の遊び選択肢もたくさん入っており、シリアスとコミカルの緩急がついてよいと思います。

3に関しましては、1と2のいいところを持ってきて、うまく+αも加えたなぁ、というのが大まかな感想です。絵は2以来の 3D シルエットに動く背景で、想像力をスポイルしない程度に雰囲気をよく伝えてくれています。ミステリ的な部分に関しては、(ストーリーの都合ではなく)当人の置かれた状況から考えるとよく分からない行動を取っている人がいる気はしますが、そこさえ悪霊のせいということで目をつぶれば、あとはミステリとして許容できる構成だったのではないでしょうか。今回は、ミステリとしての仕掛けが複数用意されています。最初の「完」で、かすかに残っていた違和感が、紺のしおりで解消されるのは(ミステリ的な意味で)楽しい体験でした。

ストーリーの分岐構造に関しましては、なんと言っても多人数視点のシナリオである、ということが大きな特徴となっています。「街」(これもプレイしておかないと……)でも同じような方式が取られていると聞いていますが、今作は閉鎖空間でのミステリということもあり、また違った効果を持っているのではないでしょうか。ひとつの事件を複数の視点から眺められる上に、それぞれの立場で異なる行動を起こせますので、ひとつの出来事に対して行える選択肢と得られる情報が増えます。また、4人がそれぞれのシナリオで取った行動はその世界での出来事として共有されますので、登場人物それぞれを少しずつ「正しい」行動に導くことで、望むべき未来を一歩ずつ勝ち取っていっているのだという感覚が得られました。きちんと4人の行動が他人のシナリオに反映されるように作られているのは、(作業量的に)さすがというしかないですね。似たようなシステムは EVE のマルチサイトシステムなどをはじめとして従来例はありますが、ここまで互いの接触が多いシナリオで、きっちり変化をつけているタイトルはなかなか記憶にありません。ただ、功罪両面ありまして。ある一人のシナリオにて、選択肢を間違えてバッドエンドを迎えてしまうと、世界そのものがバッドエンド状態になってしまいます。すると、必然的に他の人のシナリオにも対応するバッドエンドが用意されることになります。手に汗を握るバッドエンドならそれでもよいのですし、むしろバッドエンド時の各人の状況は重要な情報だったりするのですが、割と消化試合的なバッドエンドでも人数分用意されているので、到達エンディングの枠をいちいち埋めていくのがなかなか大変でした(^^;;ただ、全体的に見ると、これだけシナリオに負担がかかるシステムをよくぞ遊び応えのあるきちんとしたものに仕上げてくれた、と喝采を送りたいところです。

そうそう、忘れるところでしたが、シナリオに関する不満が1点。全体的に、今作のシナリオの分岐構造はアドベンチャーゲームとして遊び応えのある、同種のソフトではトップクラスのものだと感じています。しかし、「完」エンディングに向かうための非常に大事な選択肢が、あまりにも本質的ではない(=ユーザが重要な選択だと認識できない)ものであるのはいかがなものかと思いました。金のしおりを目指すようなコアユーザに対しては、ある程度無茶な選択肢の組み合わせを要求してもいいとは思うのですが、「完」エンディングまではきちんと通常の努力をすれば到達できるくらいの難易度にしておくべきです。あとの選択肢の難易度バランスがとてもよかっただけに、残念でなりません。

ピンクのしおりはどこかの記事によるとパブリッシャーの圧力により入ったとのことですが、スパイ篇やサイキック篇といった過去作であったようなバリエーションは3には入っていません。これをもって、従来シリーズのファンはボリューム不足を感じるのかもしれませんが、「かまいたちの夜」のゲームとしての面白さという点から見ると、本編をしっかり作る、という今回の方針が正しいものだと信じています。個人的にはとても満足した一作でした。