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Using Low Level Stories

ネットで調べ物をしていたところ、某所で以下のような書き込みを見つけました。

「シナリオの無いストーリィ」については
以下のサイトが非常にうまく語ってくれています。
Using Low Level Stories
http://www.gamedev.net/reference/design/features/lowlevel/

※これ誰か全訳してもらえませんか。
※日本のゲーム業界の明日のために……。

そこまで言うほどのものならば、と自分で読みがてら、思わず全訳してしましました。が、全訳が終わった後で翻訳と転載の許可を頂こうと著者にメールしたところ、アドレスが死んでいました orz

まぁ、全文読んだ後となっては、いろいろツッコミ所もある記事だと分かりましたし、わざわざ全訳を掲載するほどでもないかと思い直しました。軽く、要点だけをご紹介します。僕の怪しい全文訳でも読んでみたいという方がいらっしゃいましたら、個人的にお送りしますので、ご連絡ください。

ざっくりまとめると、以下のような話です。

  • 感動的な物語と、何度もプレイしたくなる魅力 (replay value) というのは、世のゲームでは相反しているようだ。
    • ゲームデザイナーが考えた感動的な物語を体験してもらうには、プレイヤーの行動を制約せねばならず、それが replay value を減らす。
  • replay value を、ゲームデザイナーが作ったストーリー (high level story) で実現するのはコストがかかる上に、不完全だ。
    • ストーリーラインの分岐を作れば、replay value を増せるが、多大なコストがかかる。
    • 一部が異なるだけの申し訳程度の分岐だったら、全く replay value を増す役には立たない。
    • しかも、いくら頑張って作っても、結局は分岐数は有限なので、遊び尽くされたらおしまい。
  • replay value は、プレイヤーが自ら作り出すストーリー (low level story) で実現すべきである。
    • low level story は、物語が無いと思われているパズルなども含め、全てのゲームに存在している。
    • ゲームデザイナーが毎プレイごとに異なる体験ができるように苦心しなくても、ゲームシステムに自由度がありさえすればよい。
    • プレイヤーは同じことに飽きれば別なことを試すので、自然とプレイごとに異なるものになる。
  • low level story の使い方
    • プレイヤーに自身の決定が、ゲーム世界に影響を与えるのだ、ということを示すことが重要。
    • 何も、メインイベントに複数のバージョンを作れといっているわけではない。
    • プレイヤーは、ほんの些細なことでも、自分が影響を与えていることを喜ぶものである。
    • プレイヤーの行動がどのようにゲーム世界に反映されるかを予想させてはいけない。驚かせるべし。
    • ほんの限られたいくつかで十分。低コストで実現できる。
  • low level story の例
    • テトリス(本論からは微妙に外れています)
      • ブロックが積み上がってしまい、最後の望みをかけてテトリス棒を待ち続け、ようやくテトリス棒が来てテトリスを達成できた、というシーンでのプレイヤー内のストーリー。
    • メインのストーリーとは全く関係なく、ライバルの家に盗みに入ったりできる架空のゲーム。
      • 翌朝、泥棒に入られたとの噂が町を流れていたりすることで、ゲーム世界に影響を与えたことを知る。
    • 未来に飛ばされて、自分の故郷に帰ってきたら、自分たちが伝説になっていた、という架空のゲーム。
      • 過去に自分たちが行った些細な行動が、針小棒大に誇張されて伝説になっていることで、自分たちの行動がゲーム世界へ与えた影響を知る。
  • まとめ
    • low level story を活用することは、ゲームが持つインタラクティビティを生かすことだ。
    • low level story と high level story を組み合わせて使うことで、感動的な物語と replay value を両立できる。
    • 究極的には、世界を守るといった陳腐化した物語よりも、low level story の身近でユニークな体験をプレイヤーは好むようになるかもしれない。

大切なことを言ってはいるんですが、気持ちが先走ってしまって少し論旨がまとまっていない、という感じでしょうか。GemeDev.Net のこの記事に関する掲示板でも、ずいぶん突っ込まれているようです。

ただ、この記事が掲載されたのは、2001年10月で、GTA3が北米で発売される一週間前です。その後の箱庭ゲームの隆盛を考えると、時流をとらえた記事だったと言えそうです。

まとめてみる

この記事は、以下のような主張で構成されています。

インタラクティブ性を追求したいという話

ゲームたるもの、プレイヤーの行動に応じた反応を返す、というインタラクティブ性を具有しなくてどうするんだ!という思想。

無限のゲーム体験を生み出したいという話
  • テトリスなどの普通のゲーム
    • 「ゲームプレイ(無限)」→「プレイヤーの内面の情動」
  • 従来型の物語重視のゲーム
    • 「ゲームデザイナーが創ったストーリー(有限)」→「プレイヤーが解釈したストーリー」→「プレイヤーの内面の情動」
  • 今回提案手法のゲーム
    • 「ゲームシステムが提供する因果っぽいもの(無限)」→「プレイヤーが解釈したストーリー」→「プレイヤーの内面の情動」

ゲームシステムが無限に因果っぽいものを提示すれば、プレイヤーはそこからストーリーを解釈し、無限に楽しむことができる。

あとからくっついてきているおまけの効果

因果っぽいものを、プレイヤーの行動に応じて提示するようにすれば、プレイヤーが勝手に体験したことのないパターンを選んでくれるので、デザイナーは何も考えなくてよくて、楽だ。(ほんと?)

考えられてないもの
  • プレイヤーの選択肢を広げるためのゲームシステムの作り方
  • デバッグコスト

low level story をしっかりと考える

low level story とこの記事で呼んでいるものは、かなり広範囲をカバーする概念です。それなのに、きちんと定義せずに、感覚的に便利に使われているのが、気持ち悪さの根源な気がしています。これを片付けましょう。

この記事では、ゲームをプレイすることによって、プレイヤーの中に生じるストーリー、それが low level story だとしています。

その後、実例として、テトリスと、自由に隣人から盗めるゲームと、自分の行動が伝説になってしまうゲームが挙げられるわけですが、これらをひとくくりにするのは大雑把すぎるように感じます。

テトリスで low level story と呼んでいるものは、ゲームをプレイしている間に変化する感情の流れです。緊張と緩和、リスクとリターンといった、ゲームデザインにおける各種のテクニックは、この感情の流れを制御するためにあります。

一方、自由に隣人から盗めるゲームに関して言えば、もう少しレイヤが高くて、プレイヤーが自分で自由に、因を作ることによって果が得られることを楽しみます。その因果の流れを low level story と呼んでいます。

最後に、自分の行動が伝説になってしまうゲームに関しては、今度は能動性がなく、プレイヤーが起こした行動によって、実はゲーム世界内で因果が発生している、というその因果を low level story としているようです。

前者2つは、開発者が一つ一つのストーリーを仕込んだものではないという点で共通はしています。しかし、前者は一般のゲームデザイン論でカバーするべき話であって、無理矢理ストーリーとして考えてみるのは(多面的視点という点では意味があると思いますが)あまり実益がなさそうです。

最後の1つは、プレイヤーの意思が介在していませんので、インタラクティブとは言えません。しかし、ここで重要なのは、プレイヤーが因果関係を見せられることで、この話を自分の物語だと認識したかどうかです。そういった点では、後者2つは、人とは違う、自分だけの物語が得られたという点で共通しています。

ゲームシステムがプレイヤーに多様な選択肢を提供することで、replay value を高める、という議論の中心となるのは、やはり2番目の隣人から盗める例であり、著者が語りたかった話の中心はここにあると考えた方が良いでしょう。それは、現在では GTA シリーズや OBLIVION といったゲームの人気を支える大きな要素となっているものです。

というわけで、この3種類の例が並列だと思ってこの記事を読むと、考えれば考えるほど混乱することになりますのでご注意ください。

「プレイヤーが解釈して内面に形成したストーリー」

low level story という用語は一般的ではないので他では使わない方がいいと思いますが、この記事で述べられている「プレイヤーが解釈して内面に形成したストーリー」を意識することは重要です。

大げさな物語としてテキストで描かれていなかったとしても、プレイヤーがそこに意味を感じ取れば、それだけでストーリーは成立するのです。箱庭ゲームで NPC 同士が無言のインタラクションを起こしているのに出くわすこともあるでしょう。もしかしたら、大戦略で敵の波状攻撃をかいくぐり、都市を占領した際に豊かなドラマを想像する人もいるかもしれません。

また、実のところ、受け手の内面にどう写るかが重要だというのは、ゲームだけではなく、他のメディアにおいても言えることでもあります。受け手は、その瞬間に画面に映されている情報をただ頭の中に複写しているわけではなく、それを記号として認識して受容します。認識の際には、自分の知識との関連づけを行いますし、常に行っている未来予測との比較もしています。そういった受け手の内部状態こそが、受け手の情動を動かす一番の元となる要素であることを、頭の片隅で意識しておく必要があります。

導入でその作品のジャンルをきちんと提示しないといけないとか、お笑いは場の温まり具合が非常に重要であるとか、BL好きにはイケメンが二人歩いているだけでカップリングに見えるとか、そういう話です。

結論

ようするに、low level story を理解したければ、ガンバレードマーチを遊べ、ということですな。

replay value は本当に必要なのかどうか、という話は隣のエントリで。