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[http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/30/news096.html:title]

「従来のゲームは、プレイヤーとシステムのインタラクションがゲーム性だったが、美少女ゲームのプレイヤーは、インタフェースとマルチエンディングというシステムにゲーム性を感じているのでは」――東さんはこう分析する。

ゲームかどうかというのは定義の問題なだけですので、あまり大した意味はないですよね。多くの人がゲームだと思っていればそれはゲームと呼んでもいいでしょうし、どうしても狭義で使いたい人がいれば、それはそれでいいのではないでしょうか。

それより気になったのは、マルチエンディングというシステムが狭義のゲームに当てはまらないかのようなこの発言。狭義のゲームをインタラクティブ性をもったエンターテインメントとするのであれば、マルチエンディングは選択肢を選択するという行動を取ることで変化したストーリーを受け取る、というフィードバックループを持つものですので、普通にゲームだと思っておりました。それすらゲームではないという考え方もあるのでしょうか……。

僕のゲーム感想をご覧いただければとわかるかと思いますが、自分にとってのゲームは、むしろこのインタラクティブに変化するストーリーという要素の比重が高くなっています。「"Interactive Narrative" を表現するためのメディア」としてのゲームがもっと広がっていかないかと願いつつ、まずはスクリプトの開発環境から、というのが自分のスタンスです。

もっとも、確かにストーリーをあまり重視しない開発者の方も多いんですよね……。ここを突き詰めたとしても、市場は狭いのかも。

ちなみに

ひぐらしを狭義にゲームと呼びたいかどうかといわれると、やはりデジタルノベルとしかいいようがないのではないかなぁ、というのが僕の立ち位置でしょうか。

小説・コミックスや映像作品と比べ、デジタルノベルは、小説と同じくらいの分量のテキストを、コミックスや映像作品に比べ(視聴者の鑑賞時間あたり)より少ない画像素材で、コミックスや映像作品にあまり見劣りのしないイメージ的な説得力を伴って表現できる、という性質をもった特徴のあるメディアです。

そういったメディアとしての特色と、シナリオ分岐が綿密に練りこまれたアドベンチャーゲームの持つ狭義のゲーム性とは、混ぜずに議論したほうがよいのではないかなぁ、と思う今日この頃。

確かに、世に言う美少女ゲームなるものは、狭義のゲーム性のほとんどない、デジタルノベルとしてのゲームであることがしばしばのようではあります。しかし、中には選択肢を選ぶ楽しみを十分に持ったタイトルもありますので、そういったタイトルをきちんと評価していきたいものです。