Win「スマガ」Nitro+
昨日、急に Steins;Gate の感想を書こうと思い立ったのは、この「スマガ」をプレイしたからでした。
シナリオライターは下倉バイオ氏。Steins;Gate のシナリオ構成協力として、主に後半のタイムリープ部のアイデア出しに関わっている方でもあります。この「スマガ」も、Steins;Gateと並び、近年のループもののゲームへの言及では必ず顔を出すタイトルです。
2008年発売ですから、もう3年近く前のタイトルとなります。近頃 PC ゲームへほとんどアンテナを張っていなかったので、すっかりプレイし損ねていましたが、シュタゲ周辺で何度か言及を見かけたのを機にプレイしてみました。Nitro+ の若手中心で制作したタイトルだそうで、小説やコミックスなどのメディアミックスも盛んに行われていたようです。(画像は小説の表紙)
以下、ネタバレ盛りだくさん。
特徴
本作の一番の特徴は「人生リベンジアドベンチャー」という副題の通り、主人公がバッドエンドへ行き着く度に、「神様」の力を借りて人生をリベンジする(時間を巻き戻って生き返る)という設定です。
ただ、幾つかの制約が設定されており、プレイが進むごとにプレイヤーに提示されます。最初から適用されているルールとしては2点。まず、最後に意識を取り戻したところからしかリベンジできない。そして、未来を変えうる選択可能性があるポイントに来ないと前のループの記憶を取り戻せない。この2点の制約により、ループする単位を1日以下に限定して、ループものでありながら日々が徐々に進んでいくというシナリオを可能にし、また、分岐点までのテキストは完全に同一にしてOKという省コスト化に寄与しています。
また、野放図に生き返れると緊張感が薄れることを嫌ってか、途中の盛り上がりの部分では、生き返れる残り回数に制約がかけられ、残り回数0になると一段階上のバッドエンドになる、といった仕掛けも織り込まれていました。
ここで一段階上のバッドエンドと書きましたが、本作ではやり直しに3段階あるのも面白いところです。まず、最後に意識を取り戻したところから繰り返すリベンジ。そして、そうやってある物語の終わりまで行った際に、次の物語のために記憶を引き継いで最初からやり直すリベンジ。最後に、致命的な選択ミスでの生き返れないバッドエンドや、1回目のハッピーエンド後に起こる、主人公の記憶が引き継がれない再スタート、の3つです。
ここまで書けば、シナリオの任意の場所に戻って試行錯誤を繰り返す「YU-NO」タイプのループものゲームとはまったく異なるシステムであることがおわかりになるかと思います。今作の、主人公の記憶が継続したリベンジは、設定としては日付が戻っているものの、実際はとても長いシナリオが徐々に前に進んで行っているに過ぎません。
ただし、プレイヤー体験としては、同じ日を繰り返し体験しながら、違う選択をすることで前に進んでいるように感じさせるようになっています。失敗が起こる時は必ずきっかけとなる選択肢を選ばせており(どちらを選んでも失敗するが、一度しか通らないプレイヤーは気づかない)、次の周ではそこで違う選択肢を主人公が選ぶことで先に進んだように演出されます。これは、総当たりが流行らなくなった今時のADVにおいて、選択肢を試行錯誤して先に進んだ感覚を、一番いい試行錯誤のさじ加減で疑似体験させる巧妙なテクニックです。
また、記憶が継続しない再スタートは、他のゲームにおけるゲームオーバーからの再スタートと非常に近しく感じられますが、ここにも一つ仕掛けがあります。スマガの有名な仕様ですが、初回プレイで、主人公の記憶が継続している間のみ、主人公のボイスが再生されない、という仕様になっています。一度でも生き返れないバッドエンドを迎えるか、1回目のハッピーエンドを迎えると、次の再スタートから主人公ボイスが再生されはじめます。これは、初回プレイはプレイヤー自身の体験であり、2回目以降は神の視点で新しい主人公の物語を眺めているということを示しています(と私は理解しています)。
だいぶん根っこの部分のネタバレになりますが、スマガの世界は、物語の観賞者である「神様」と、物語を紡ぐ伊都夏市の住人という構造になっています。そして、記憶の継続しない再スタート時には、それまでの主人公は「神様」側へシフトアップして、何も知らない主人公のコピーがまた伊都夏市にドロップします。この「神様」は(おそらく)プレイヤー自身の暗喩でもあり、ハッピーエンド後の再スタートでは、「神様」となった主人公(≒ハッピーエンドを知ったプレイヤー)が、何も知らない主人公にアドバイスすることで、トゥルーエンドへの道が開かれることになります。
このように、ループの主人公の試行錯誤を、うまく選択肢を表示することでプレイヤーが試行錯誤したかのように感じさせること。そして、プレイヤーの持つ神の視点を、実際に物語を鑑賞する「神様」という存在を導入することでメタなレベルでゲーム内に取り込んだことで、スマガは非常に面白いプレイ体験を与えるゲームとなっています。
シナリオ構成
前項で述べたとおり、ループものといいながらも、シナリオとしての実態は、同じ日を繰り返しながら徐々に前に進んでいくという後戻りのない構造となっています。ただし、意味ありげな選択肢が適度に表示され、また非常にボリュームが多いため、一本道だと感じることはあまりないでしょう。
一回目のハッピーエンド後は、本当に最初からやり直す形となり、新規に増えた選択肢によって、トゥルーエンドへ分岐するという構造です。また、一回目のハッピーエンド後に分岐可能な、トゥルーエンドには必須ではないサブヒロインの個別シナリオが幾つか存在しています。
シナリオの大分岐以外は、最終的には一本道ですが、一部、分かりにくい複数の選択肢がフラグとなり、追加シーンが見れる場所があります。CGをコンプリートしたいユーザだけが選択肢の試行錯誤を頑張ればよい、というバランス調整かと思われます。
全般的な感想
コマンド選択型のアドベンチャーゲームがほぼ衰退している中で、時間をループしながら試行錯誤していくというプレイ感をどう出していけるか、というチャレンジとして非常に面白い作品だったと思います。
また、何度も生き返れるという設定は万能に思えるものの、その設定をうまく使った話作りをしています。余計なことを知っている事によって発生する苦悩を様々な角度から描いており、また、生き返れるという設定にも制約を加えていくことでドラマを作っています。さらに、同じ時間を繰り返しているはずなのになぜか一定しないというところで、「原器」という設定に絡んだ謎解きを行うなど、設定(ゲームシステム)と物語とが絡み合ってゲームを作り上げているところも大きな魅力です。
ただ、魔女や「神様」が出てくるところから分かるとおり、緻密な SF ではなく、ファンタジーの色合いが濃い作品です。時間ループものというと SF を期待する人が多いと思いますが、そう思ってプレイすると、細かい設定の整合性で気になってしまい、なんだかすっきりしないかもしれません。そこは、何となくの雰囲気で納得することが求められます。
ちなみに、ファンディスクという扱いで「スマガスペシャル」という続編も出ていますが、本編でフォローしきれなかったエピソードが網羅されている、プレイ時間10時間超の充実の一作です。システムとしては、「Fate/hollow ataraxia」とほぼ同じ、といえばいいんでしょうか……。同じ日を繰り返すのですが、キーワードを思い出していくと、登場人物が増え、さらに新しいエピソードが見れるようになる、というシステムです。ショートストーリーをたくさん入れ込むには便利な形式なのでしょうね。
さて、「スマガ」をまとめますと、「YU-NO」ほど硬派なシステムではないものの、「Steins;Gate」のように1本道でもない、ループのほどよい体験をプレイヤーに与えてくれる作品、と言えるかと思います。また、選択肢総当たりを強制せずに、選択による没入感をうまく提供するという意味では、今時のアドベンチャーゲームの代表例でもあるでしょう。シナリオも純愛路線で、キレイな Nitro+ を堪能させて戴きました。
Xbox360「Steins;Gate」5pb
クリアしたのは1年以上前なのですが、ループものの代表作となるであろう一作ですので、覚えている印象をメモしておきます。TVアニメも絶賛放映中。
以下、いつもの通り、ネタバレには配慮していませんのでご注意。
シナリオ構成
メインシナリオは基本的には一本道です。
ただし、フォーントリガーでの選択により変化する携帯電話への着信メールは本編シナリオと独立して多数の分岐を行います。ミドルレンジでの変化も多く、選択内容から結果が分からない変化が多いため、総当たりを試すか、攻略サイトを参考にしないと網羅はかなり困難です。フォーントリガーの選択により Xbox360 の実績の幾つかが解除されます。
全体的な感想
シナリオ内容としては、間違いなく時間ループものの傑作と言っていいでしょう。歴史改変による世界の変化を観測できる主人公が、事象を収束させようとする世界に対して孤独な闘いを続ける、という王道のシナリオを見事に描ききった作品です。最初に興味半分で行った歴史改変の数々が望まぬ結末を引き起こすことに気づき、一つずつ改変を取り消していくという構成も、ゴールが把握できるという点でよかったのではないかと思います。
ただ、序盤、主人公のいわゆる厨二病と呼ばれる痛々しい言動があまりに辛く、何度か挫折しかけました。これだけ話題になったので、そこを乗り越えてプレイしてくれる人も多いかと思いますが、プレイヤー層を広く取ろうと考えた場合、かなりリスキーだったのではないでしょうか。層を限定できないアニメ版では、そのあたりは流石に配慮されており、主人公のオカリンの厨二病の様子は表現しつつも、視聴者の代弁としての突っ込みをこまめに入れたり、表現量を抑えたりと、視聴者の居心地の悪さを最低限にする努力がなされていたようです。
また、ゲームとして考えると、基本的に一本道構造なのがとても残念でした。フォーントリガーによる着信メールの分岐はありますが、ほとんどおまけ扱いであり、しかも選択から結果を予想できないため、ゲームとしても成立していません。
ループものをADVゲームで表現する最大の利点は、バッドエンドになる度に最初から色々な選択肢を試すプレイヤーと、時間を繰り返し試行錯誤する主人公とを重ねられ、プレイヤーの積み重ねた時間を主人公が余さず背負っているという構造にできることにより、感情移入度を増せるという点です。その点で、今作ではオカリンの選択をプレイヤーがただ読むだけの構造になってしまっており、もったいなく感じました。一部のタイムリープの選択の演出など、オカリンとプレイヤーの気持ちをうまく重なるように誘導し、一本道ではあるものの、プレイヤーが自ら選んだ気持ちにさせるシーンは良かったとは思います。が、全体的にフォーントリガーをうまく使って、主人公の選択にプレイヤーが介在している感じをもう少し演出することはできたはずです。
というわけで、デジタル紙芝居としては文句なしの満点。ADVゲームとしては、評価しない方がいいかなぁ、というのが総評です。
TRPGのオンラインセッション支援ツール
最初に私事を。私は無事にしております。皆さまの平穏な生活を祈念しております。
さて、TRPG のオンラインセッションといいますと、IRC を使って、ボットにダイスを振らせながら遊ぶ、というイメージがありました。が、最近はさすがに状況が変わってきているようです。
【アンケート】 オンラインセッションに使用しているツール #TRPG によると、「炬燵」と「どどんとふ」という名前が散見されます。
炬燵 は、Java で書かれたオンライン音声チャット&ホワイトボード共有ソフトで、複数人でのお絵かきができる他、ダイスロールなどの機能もあります。
一方、どどんとふ は、Flash のオンラインテキストチャット+マップ共有+セッション情報共有ツールです。チュートリアルはこちら(要 Flash)。音声チャット以外の、オンラインセッションに必要なものを全て詰め込んでいるツールで、これがオープンソースで開発されているのは素敵ですね。各種ルールごとの判定も組み込まれているようで、対応ルールであれば快適に遊べます。週末は公開サーバが重いという意見もあるようですが、サーバを自前で立てれば解決できると思われます。
参考までに、海外でも同様のツールはあるようで、例えば、OpenRPG や Fantasy Grounds などがメジャーな模様。
こうしたサポートツールがさらに充実してくると、MORPG と TRPG のオンラインセッションの境界が曖昧になってくるかもしれませんね。
CEDECの過去のスライドが公開に
CEDEC Digital Library (CEDiL) が公開になりました。無料のユーザ登録を行うだけで、過去の CEDEC の資料が取り放題です。
そんなわけで、ゲームスクリプティングに関係有りそうなものを拾っておきます。(全てログインが必要)
- インタラクティブな物語: 素晴らしき新ゲームジャンルに向けた、ゲームプレイのプロシージャル生成
- ネオロマンスゲームにおけるキャラクターメイキング
- 案ずるより産むがやすし!〜XtalとGameMonkeyScriptによるガンシュー開発〜
以上、2010年分でした。2009年以前のものおいおい追記します。
Interactive Storytelling 関連情報
主に自分向けのメモです。
- Teesside 大学における Interactive Storytelling 研究
- CIG2010での基調講演(英語): http://vimeo.com/14540861
- CEDEC2010「インタラクティブな物語: 素晴らしき新ゲームジャンルに向けた、ゲームプレイのプロシージャル生成」: http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/OS/C10_I0053.html
- CEDEC2010で触れられた研究の論文: http://www.scm.tees.ac.uk/f.charles/publications/conferences/2007/acii07_pizzi.pdf
- 研究室のホームページ(作成中): http://www-scm.tees.ac.uk/f.charles/
- Marc Cavazza 教授の Publication 一覧: http://ive.scm.tees.ac.uk/?pID=5&aID=4
- 自然言語(英語)風に記述できるインタラクティブフィクション制作環境 "Inform"
- http://inform7.com/
- 説明動画(英語): http://www.youtube.com/watch?v=CHvfxZwuJ3w
- いわゆる英語圏のテキストアドベンチャー。
- UCSC の Interactive Narrative の授業
[ゲーム] ONLINE放課後アドベンチャー「キャラフレ」発表
GameWatch の記事「エイプリル、オンライン美少女アドベンチャーゲーム「キャラフレ」を正式発表」によると、新しいオンラインアドベンチャーゲームが5月からβ開始予定とのことです。
ブラウザゲームですが、Flash ではなく Ajax を使っているため、iPhone でも参加可能。また、プレイヤー同士のコミュニケーションも「ゲームチャット」と名付けられた選択肢式で行うこともできるとのことで、ゲームデザイン面からも様々な新しい挑戦をしているようです。
アドベンチャーゲームとしての要素としては、定期的にアップデートされていくメインストーリーと、クエスト形式の学園生活のストーリー、そして一定期間だけゲストキャラクターが登場する外伝的ストーリーの3種あるとのこと。最後のものは、キャンペーンなどで使われるのでしょう。
幻のときめもOnlineのドラマイベントのように、多人数で1つのイベントに参加可能で、それぞれが別々のシナリオを読みつつ、全員の選択肢の組み合わせで展開が変わる、という仕掛けを実現してくれたら、ぜひ遊んでみたいのですが……。
ともあれ、今後の展開に期待です。
続・ノベルゲームの作成・共有ができるWebサービス
以前から
- ブラウザ上でノベルゲームを作成・共有するサービス - Game Scripting Memo
- Flash ベースのエンジン+Ajax ベースのシナリオ作成のノベルゲーム共有サービス - Game Scripting Memo
- ゲームを作成して共有するサイト Rmake - Game Scripting Memo
と、ノベルゲームをWeb上で作成・共有できるサービスをご紹介してきましたが、さらに新しいサービスを発見しました。
萌えキャラでノベルゲーム簡単作成、「くりっく劇場」素材パック -INTERNET Watch
によると、エキサイトのサービス「くりっく劇場」で本日からノベルゲーム系の素材の提供を始めたとのこと。実行している様子を見れば分かりますが、ADVエンジンそのもののサービスです。
ADVエンジンとしては非常にシンプルな作りですが、その分、Flash による作成画面もすっきりとしており、良くできていると思います。
ちなみに、「まぜまぜのべる」のほうが立ち絵の管理がきちんとできたり、音が鳴ったりとADVエンジンとしては機能が豊富です。サービス開始当初はいろいろツッコミどころもありましたが、順調に機能改善を続けているようで、いま見たら、限定的な変数サポートまでついていてびっくり。チャプター数も最大50まで行けるようになってました。
さらに、「まぜまぜのべる×WTRPG」なんて企画もやっているみたいですね。WTこそ、オレコンテンツが渦巻く場ですので、ノベルゲームのUGCサービスとは相性が良さそうです。にぎわっているのかどうかは分かりませんが……。
機能確認サンプル
「くりっく劇場」の機能を確認するためにさっくりとサンプルを作ってみました。続きにて。
背景+挿絵+アイコン+セリフ、と非常にシンプルですが、逆にそれだけさっくり作れるのはいいですね。URL のリンクが張れることを生かして、いろいろなもののちょっとしたフレーバーに使えそうです。
まぁ、サービスとしての位置づけがいまいち分からないので、今後の行く末は不安なのですが……。いままでオタク向けではない紙芝居作成ツールとしてやってきたのに、ここにきてノベルゲーム側に振って、「まぜまぜのべる」とガチ勝負に来ているのはどうしたんでしょうね・・・。